E-sport krči svoj put ka Olimpijadi 1

Za tri godine kada Tokio bude domaćin Olimpijskih igara, među disciplinama u kojim će se takmičiti profesionalci iz celog sveta može se naći i e-sport – nadmetanje u video-igrama.

Bio bi to, kako kažu gejmeri i njihova publika, logičan sled sve većeg brisanja granica između tradicionalnog sporta i e-sporta ali i posledica njegove rastuće popularnosti. Projekcije agencije koja prati tržište video-igara Newzoo kažu da će do 2019. godine e-sport imati publiku od 180 miliona i vrednost od preko jedne milijarde dolara, dok Olof Kajbjer, jedan od najpoznatijih svetskih igrača, veruje da će za deset godina e-sport biti veliki koliko i NFL.

Možda je Kajbjer preterao u svojim predviđanjima, ali ova industrija iz godine u godinu beleži vrtoglavi rast. U poslednje dve godine prihodi su skočili sa 194 na 463 miliona dolara, dok je broj ljudi koji je pratio svetsko prvenstvo u video-igri „League of Legends“ bio 35 miliona 2015, što je više od broja gledalaca NBA finala.

Trend rastuće prijemčivosti profesionalnih takmičenja u video-igrama prisutan je i u Srbiji pogotovu nakon 2015. godine kada je reprezentacija osvojila prvo mesto na Svetskom prvenstvu u Južnoj Koreji, koje svake godine organizuje Svetska e-sport asocijacija. Nenad Marković, član srpske e-sport asocijacije i tim menadžer reprezentacije, objašnjava za Danas da je pre nego što su otišli u Seul malo ko znao da uopšte postoji nacionalni tim.

– Naš rad je počeo da bude praćen tek kada smo napravili uspeh. Do tada niko nije ni znao da imamo reprezentaciju. U Koreji smo pokazali da umemo da budemo dobri kada je potrebno, što nas odlikuje i u bazičnom sportu. Držali smo se zajedno i snagom zajedništva došli do titule prvaka sveta. Niko nije mogao da veruje pa ni mi sami šta smo postigli – priča Marković, objašnjavajući da trenutno u Srbiji postoji 2.000 registrovanih igrača.

Sa sve većim novcem koji kruži, e-sport postaje sve profesionalniji približavajući se u mnogim aspektima tradicionalnom sportu. Takmičari prolaze lekarske preglede, prisutna je antidoping kontrola a sa njom i afere o korišćenju nedozvoljenih supstanci. Gejmeri mogu da se povrede, posvećuje se velika pažnja taktici i analizi protivnika, a od igrača se očekuje da svakodnevno treniraju. Zbog svega toga Marković, koji je inače i košarkaški trener, kaže da su razlike između e-sporta i sporta male.

– Kao košarkaški trener mogu da tvrdim da postoji više sličnosti nego razlika. Razlika je u samoj fizičkoj aktivnosti na čemu se zasniva bazični sport. Sve što treba da imate obezbeđeno kao vrhunski sportista treba vam i kao vrhunskom e-sportisti – ishrana, redovan san, treninzi, analize svog meča, protivnika, taktika… – priča Marković.

Da e-sport zahteva istu posvećenost kao i tradicionalni sport potvrđuje i Miloš Perović, koji je pre dve godine u Južnoj Koreji osvoji titulu šampiona sveta u HearthStone-u, igri koja se kako objašnjava bazira na intelektualnom promišljanju, a ne na refleksima. Svetski prvak ističe da je do titule došao zahvaljujući pre svega dugogodišnjim iskustvu igranja, a na pitanje da li sebe vidi kao sportistu, Perović odgovara – ne.

– Iskreno sebe ne doživljavam kao sportistu. Za mene je ovo uvek bio hobi. Navikao sam da razmišljam na način koji traži HearthStone jer i dugo sam ga igrao a i završio sam ekonomiju, tako da je statistika deo svakodnevice. Ali za ljude koje se time bave ozbiljno, to jeste definitivno neka vrsta sporta. Kada vidite šta je sad sve u svetu sporta – borbe robota, puštanje zmajeva – pa i ove stvari su sport. Imate ljude koje to rade profesionalno. Trend je da sve izgleda kao sport i to ne može da se ospori – kaže Perović, koji se kao zaposleni ekonomista uklapa u profil e-sport igrača.

Istraživanje prethodno pomenutog Newzooa-a, ruši predrasude o gejmerima kao besposlenim mladim ljudima kojima se ceo život vrti oko kompjuterskog ekrana. U poređenju sa celokupnom onlajn populacijom među igračima ima duplo manje nezaposlenih (četiri odsto), većina ima osmočasovni posao (63 odsto) i više od polovine njih pripadaju grupi ljudi sa visokim primanjima (53 odsto).

Odgovarajući na pitanje da li uobičajene asocijacije na obožavaoce video-igara imaju svoje utemeljenje u stvarnosti, Perović odgovara da situacija nije crno-bela.

– Imate ljude kojima su video-igre beg od realnosti, koji se zatvore u sobu i po ceo dan igraju, što je naravno loše. Ako vam je svrha samo da ubijate vreme 14 sati dnevno, to nije normalno. A druga je stvar kad radite 14 sati i plaćeni ste za to ili idete ka tome da budete plaćeni – objašnjava Perović.

Da bi se e-sport našao u takmičarskom programu u Tokiju, potrebno je da ga prizna Međunarodni olimpijski komitet, čemu bi trebalo da prethodi članstvo u Sportakodru – krovnoj organizaciji sportskih federacija. Svetska asocijacija e-sport (IeSF) već uveliko radi na tome, poslata su sva potrebna dokumenta MOK-u i sada se očekuje njihov odgovor. Uporedo pojedinačni nacionalni olimpijski komiteti i vladina tela prepoznaju e-sport kao sport, pa je tako Finska nedavno postala 22. zemlja u svetu koja je takmičenje u video-igrama stavila u isti koš sa tradicionalnim sportovima.

– Težimo da e-sport izbori svoje mesto na Olimpijadi. I to će se desiti, bilo bi lepo da to bude za Olimpijske igre u Tokiju pošto je Azija kolevka e-sporta – kaže Nenad Marković.

Da li će se video-igre naći na OI u Japanu ostaje da se vidi. Za sada se zna da je u olimpijski program 2020. uvršćeno pet novih disciplina – karate, bejzbol-softbol, skejtbording, surfovanje i sportsko penjanje.

Koliko e-sportisti zarađuju?

Ukupan nagradni fond za najznačajnija takmičenja e-sporta raste iz godine u godinu i u 2015. iznosio je 61 milion dolara. Miloš Perović ipak objašnjava da uprkos rastu, mali broj gejmera zapravo zarađuje ozbiljne svote novca. „Za svetsko prvenstvo u Hearthstone-u nagradni fond za top 16 je milion dolara. Da biste došli u top 16, vi morate da se posvetite igranju devet meseci, skoro osam sati, pet dana nedeljno minimum. I to vam ne garantuje da ćete se naći među najboljima. Prvenstvo je prošle godine osvojio momak iz Rusije, koga sam ja dobio u Seulu. Po nekoj jednostavnoj logici, to bi značilo da sam ja bolji od njega, što nije tačno. Prosto imate veliki broj ljudi, dobrih takmičara, i ništa ne garantuje pobedu. Takođe takmičenje kao što je ono u Seulu nije donosilo novac i mi smo igrali radi „slave“ i zadovoljstva.“

U publici i starije gospođe

Globalno gledano publika koju okuplja e-sport je mlađa – više od polovine gledalaca imaju manje od 35 godina. Međutim, Nenad Marković kaže da su u Južnoj Koreji video-igre zabava za ljude od sedam do 77 godina. „Ja sam se iznenadio u Seulu kada sam u publici video dve gospođe obučene kao da su krenule u šetnju po Skadarliji. Tamo gde je e-sport razvijen, publiku čine osobe svih starosnih dobi“.

Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici, ali i na X nalogu. Pretplatite se na PDF izdanje lista Danas.

Komentari